Сањарење

Нови пројекат

Датум је 28. септембар, 2026… да… бољи осећај… али брате што касним…

Дакле, шта је нови пројекат који је послао „окрутно кученце“ позади…

Насловна илунстрација…

Неочекивано, зар не… па, ово ће бити једно веома дугачко сновиђење…

Неки би могли да примете да ова моја насловна илустрација заиста личи на једну веома стару аниму, „Magic Knight: Reyearth“ (МКР), и били би у праву, мада нисам превише срећан због тога, али више о томе касније.

Ако бих покушао да изразим цео вајб једног кључног момента у том фасцинантном и невероватном ланцу догађаја, које стално помињем, укратко, изгледало би овако:

Године 2022. залутао сам у једну стару прашњаву архиву, мени непознату, са давно заборављаним фајловима на тему разно разног ТВ, играчког, и тако даље, повезаног садржаја. А онда сам почео да копам по њој из радозналости. Нешто што иначе волим да радим (дође му као археологија). Те једном када сам завршио и запутио се ка излазу, са неке оближње гомиле овај цртани филм је пао пред амном, спотак’о ме и послао на купку у прашини. Након, „кој’ мој?!“ момента, устао сам, отресао прашину и покупио пакет с патоса, размишљајући „Шта је бре ово…?“.

Да, да, иако донекле прецизно, генерално није било баш овако атмосферично као што је овај кратак опис, али потпуно заробљава мој осећај поводом ове ствари. Испоставило се да је ово последње парче слагалице, које сам тражио…

Рећи ћу одмах да нисам фан овог цртана. Тако да све ово није везано за некакво обожавање целе материје, неки фан арт. Чак сам био и врло нерад да га гледам, јер у то време заиста нисам желео да гледам ништа… али цео пакет где се неко толико исцимао да га приреди са изразитом пажњом, затим 13+ узраст на амбалажи коју је аутор скенирао за пакет, те оцена на ИМДБ-у (из времена када верујем да је нешто значила) убедили су ме да бацим поглед.

Прва импресија је била да је цела представа била ама баш све због чега нисам волео аниму ни кад сам био клинац. Али… такође сам одмах приметио нешто ште ће испасти прилично велика — квака. Био је то „Бескрајна прича“ (БП) тип заплета или сам га бар ја препознао као таквог, што је било… изненађујуће, нарочито зато што никада нисам видео битне елементе тог концепта ван оригиналног филма. То није нешто из мог детињства, тако да нису присутне ружичасте наочаре овде, заправо ни не сећам се да сам га гледао као дете, али пре више година јесам одгледао филм и сматрао га… интересантним из неколико разлога. А ова анима је позајмљивала битне елементе тог заплета. Тако сам постао знатижељан да сазнам куда су се аутори запутили с тим.

Опште гледано, заплет првог дела није био лош, али је био тотално упропашћен на операционалном нивоу, понекад тако типично за Јапанце… Мислим, ко је дођавола мислио да мекови имају смисла у причи попут ове, да почнем од тога. Због њих нисам могао ни да чак испоштујем иначе концептуално фин крај првог дела (солидан обрт и тако то)… искрено био је једноставно глуп са мековима.

А онда сам продужио на други део. И, па… био је још гори. АЛИ са исто толико још бољом — кваком. Ако сам у првом делу препознао БП, у други делу сам видео… „Пленскејп: Тормент“ (ПСТ). Е то је био један добар „ш’ бре?!“ моменат! Од свих ствари, ово је било можда последње место где бих очекивао тај наратив. Чисто да се зна, ПСТ је једна од мени најомиљенија прича свих времена (волео бих да могу исто да кажем за игру у целини). Па сам природно постао веома знатижељан да видим где су сада кренули с тим, толеришући целу плејаду свега и свачега што ми је било глупо. Дуго времена сам сматра ПСТ причу уникатном и оригиналном, али с обзиром да је МКР пет година старији од ПСТ-а, такође ме је натерало да се замислим… У сваком случају расплет ПСТ елемнта у запелту је био солидан.

На крају сам се запитао, шта сам ја то побогу одгледао? Нешто што ми је личило на БП + ПСТ. Чудна комбинација, или сам макар тако мислио испрва. А онда сам брзо скапирао да је разлог зашто ми делује чудно вероватно тај што је БП био прича намењена деци, а ПСТ био прича намењена (веома) одраслој публици. Приче су заправо сродне, јер деле исти жанр мрачне фантазије и обе имају невољу филозофске природе у својој основи, са слепом потрагом и одумирањем као главним мотивима.

Пре неког времена, трагао сам за типом заплета који би се ослањао искључиво на моју машту, ко пуштену с ланца. Реализам, наука и нарочито физика, нек’ иду дођавола. Нешто у оквиру чега могу да напишем и нарочито дизајнирам шта год ми је у датом моменту на уму, а где је једини захтева да мора да буде „кул“ (шта год то заиста значило). Убрзо сам схватио да би на тај начин завршио са нечим уврнутим попут „Алисе у земљи чуда“ или радовима Дејвида Линча (као клинац говорио сам — једног дана ћу потући овог лика у бесмислености, ха!). Овај цртани ме је подсетио на нешто битно мање апстрактно али и даље довољно апстрактно, а то је био БП, Плус, МКР је унапредио концепт БП-а са неким веома добрим идејама (…које онда готово да нису користили…) попут „чудовишта су страхови људи“, идеје која је нарочито корисна за аркадни аспект игре. Као дизајнеру, даје ми одрешене руке да створим какво год чудовиште хоћу, где год хоћу, у које год време хоћу, у колико год великом броју ми треба и не морам ништа да правдам у заплету.

Све у свему, МКР је веома слабо искористио ову, иначе веома добру идеју, БП + ПСТ (па, ово последње није ни могао, јер није ни постојало у то време). Па сам тако одлучио да ја ову идеју присвојим, волео бих да сам се сам, лично досетио ове идеје, али нисам и немам намеру да се претварам да је (скроз) моја идеја, с обзиром да сматрам веома јадним кад видим да то неко ради. Такође цртани је из 1994. године то ће рећи преко 30 година стар и донекле заборављен, што је веома добро јер не бих волео да се петљам са свежим пртљагом, посебно ако је још популаран, у овом контексту. Па према томе, размишљао сам, шта бива ако бих у свом хипотетичком заплету на линији ове идеје… укомбиновао више озбиљан БП са мање озбиљним ПСТ-ом (уосталом, тешка метафизичка филозофија није заиста прикладна за цртану игру коју имам на уму)? …Па нешто прилично фасцинантно, рекао бих…

Почев одавде, настојаћу да прекинем монотонију свог овог текста са илустрацијама. Све су дизајниране као скриншотови, узети из хипотетичких анимираних секвенци у покрету унутар игре. Непредвидиве анимиране секвенце током игре, у форми квалитетног анимираног филма, треба да буду битан аспект дизајна ове игре. Где „непредвидиве“ значи да играч може да их очекује у било ком тренутку, не само тамо где се обично очекују (увод, крај поглавља, извод, итд.), што сматрам делом доброг дизајна једне игре.

Негде пред крај секвенце која би требало да се врти након што се започне нова игра. После ћаскања са њеним друштвом, Црвена је почела да чита мистериозну књигу која јој је дата…

Осмишљавање како желим да игра изгледа, и сав потребан код за то, су били лакши део посла. Деловало је као савршена олуја. Већ сам имао одређен број гејмплеј механика које сам осмислио у прошлости, а које нисам видео ни у једној другој игри, па су ме мамиле да их испробам негде, али никада нисам нашао адекватан контекст за њих. Попут, специјалне механике блиске борбе, и нечега што зовем напредним типом тимско-појединачне механике управљања (има ли смисла то превести са енглеско као, механике „тимске шуге“?). Ово је била савршена прилика да испробам све то и генерална прилика да саградим игру у једном од мојих најомиљенијих жанрова који би био… ајде да кажемо… аркадна-авантура (реч коју ја користим за овај жанр је — истраживачка игра — из античке жанровске класификације часописа „Свет компјутера“); где је аркадни део у маниру класичних платформских игара, а авантуристички део са заврзламама нивоа озбиљности упери-и-кликни авантуристичког жанра, оних које могу озбиљно да заглаве играча и натерају га да изгуби разум, или пак баци поглед у решење, и на тај начин — вара. И што се тиче кода, захваљујући Годоу, већина, ако не и сви захтеви у вези кода су у домену мојих вештина програмирања. Заиста нисам имао никаквих већих проблема до сада са кодом, и надам се да ће тако и остати.

Главни помоћник и хумористички лик кога зовем Вејферер (Toon9999; Како ли то да преведем…), реч за специфичну врсту створења из предања поставке. Оно оргинално створење за које је тешко оделти не шутнути га из кадра (добро де, неотесан сам, окрутан и пун непоштовања, знам…) је замењено са овим мојим– е? …Океј, признајем да сам мазнуо једног од Дин Додрилових зечева. Нацртао их је толико да сумњам да ћу му један недостајати. Заправо, узор ми је био Џез џекрабит који иницијално није Додрилов. Овај лик је између осталог и ходајући инвентар (из ког свакако — не може — да извуче цео проклети апартман! Мис’им…), попут Ринсвиндове ходајуће шкриње, али мање храбар, што значи да играчу инвентар може да побегне. И такође је задужен за веселе моменте… Мада ми се и даље чини да би требао да буде блесавији на овој слици, али ово је мој тренутни домет у цртању овог стила, те тако је како је…

А онда је дошао добри стари краљ проблема — графика. Додајмо на то моју амбицију квалитета анимације блиског Дону Блуту и, наравно, све је изгледало потпуно немогуће. Међутим, већ сам једном направио велику грешку верујући да је нешто у вези развоја игара немогуће за мене. Конкретно, програмирање, па ипак у маниру тоталног чуда тај проблем се решио сам од себе, захваљујући моторима попут Јунитирја или још боље Годоа. Ко би рекао да је све што сам заправо требао да урадим, било да стрпљиво сачекам Годоа да стигне (у та-та, Владимире и Естрагону!). Те у духу „неће да поновим ту грешку, поново!“, почео да гурам напред, према својој пуној визији, са надом да ће ми се ново чудо, везано за проблем графике, придружити негде успут, па… que sera, sera.

Испрва сам мислио да променим све ликове, али сам брзо научио тешку лекцију да моје свеже графичке вештине још увек нису на нивоу (озбиљне) концептуалне уметности… С друге стране, открио сам праву ризницу продукцијских скица из МКР цртане серије, као и једну стару игру за Сегу Сатурн, пуну додатне количине корисног графичког матерјала. Другим речима, гомилу матерјала с којим може да се ради, и осетно олакша овај „немогућ“ део, ако само баталим замену ликова. Па пошто је цртани довољно стар и примирен, и пошто се Црвена, Плава и Зелена, као традиционални архетипови, веома добро уклапају и у моју визију, заједно са још неким другим ликовима, одлучио сам да их задржим… бар за сада. То је разлог зашто их зовем Црвена, Плава и Зелена (мада ћу променити њену идентификациону боју у Белу), или Toon0001, Toon0002 и Toon0003 у коду игре. Пошто не знам да ли ћу их и заиста задржати, из мак ког разлога који може да искрсне, избегавам да користим њихова имена, јер имена имају тенденцију да се подвуку под кожу и створе навику коју је после иритирајуће укинути. Такође, задржавам и Црвениног пса (или ти Toon0004) који ће имати запажену улогу, и такође погодно бити од користи да научим како да нацртам и анимирам овог другог пса везаног за овај претходни концепт из Другог св. рата. Иначе, генерално гледано, задржавање неколицине ликова видим и као неку врсту исказивања поштовања оргиналним ауторима за то што су ми дали ову идеју.

Након што је одмарање одабрано у неком тренутку (баш тако, постоји механика одмарања у игри), на страницама књиге у наставку је описано ћаскање између ликова током одмора. Црвена сазнаје да један од ликова говори о нечему што је њој веома лично. И почиње да стиче осећај да један од главних протагониста у књизи, невероватно личи на њу.

Што се тиче заплета, оно што ћу да задржим из БП-а је двослојни наратив где оба слоја приче теку паралелно. Један слој је Црвена која чита мистериозну књигу, а други слој су конкретни догађаји у причи коју чита, и где се игра одвија. Постоји више користи од овог двослојног наратива за писање приче. На пример, добар је за отресање нешто кринџа који је понекад немогуће заобићи. Осим тога, задржаћу и централни мотив заплета МКР-а у првом поглављу, као и неке локације. Већина наратива, географије и предања би требало да буду израз моје маште, која, осим БП-а и ПСТ-а је примарно вођена класицима као што су Разбој, Сенка звери, Најдуже путовање, Екскалибур и разном другом не-Толкиновском фантазијом (која се не уклапа у ову поставку).

Опет негде с почетка приче. У току је нека врста самита непријатеља главних ликова. Контекста ради, на почетку приче, главни противник зна само да су три/тројица призвани, он, међутим, не зна где су, па чак ни како изгледају. Велика армија се зове „Хиљаду стражара“ и док њихов број сугерише да су они некаква „лева сметала“, заправо сваки појединачно од тих рмпалија (и пешчаних рмпалија) је готово босовског кова противник. Моја је опака намера да кад год играч налети на једног од њих, постане веома кисео… али остаје да се види колико добро могу то да изведем. За сада сам направио само једно непријатељско створење и АИ тога.

„Избављење“ је радни назив пројекта, али ми је некако прирастао у протеклим годинама те ћу ту реч вероватно задржати као део наслова. Ова реч тачно садржи тај неки слутњом набијен, сабласан осећај у себи.

Све у свему, у последње три године направио сам већи део игре и скоро затворио основну конструкцију; само не борбену механику, што је прилично велико „само“… Гњаважа је у томе што сам основу за борбу већ положио у коду, али сад све зависи од анимације спрајта, а то… није наивно уопште… тако да графика још једном представља невољу мом напретку…

Овде имамо– па, шта год да напишем биће донекле спојлер, те оставићу на томе. Додуше, треба ми другачији модел аутомобила, али још увек не знам који модел је онај који прати моју тачну визију за овај ауто, пошто нисам верзиран у аутомобиле…

Главна контролна шема су миш и тастатура. Због борбене механике и авантуристичког дела, мало је вероватно да се може играти џојпедом. Што се тиче тежине игре, дефинитно немам намеру да тетошем играчу у било ком смислу. Нарочито не волим избор нивоа тежине који готово све игре имају. Сматрам то јефтиним начином да дизајнер игре „опере руке“. Прави дизајнер игре са правим интегритетом поставља тежину игре онако како изнутра осећа да треба и преузима пуну одговорност за то. „Рејмен 1“ је вероватно један од најблиставијих примера овога, у платформском жанру.

И последње али не мање важно, ово (као и псето командос) требају да буду слободне игре. Управо тако, направљене коришћењем слободног алата (и неслободног ако баш немам избора, али онда стављеног у чврст карантин како бих онемогућио да пусти своје пипке у развојни екосистем и загади га). До сада, то су пре свега Годо, Гимп, Крита и поврх свега Линукс наравно, праћен хардвером пријатељски наклоњеном Линуксу. Ипак, све ћу задржати за себе, за сада. Као што сам поменуо раније, нисам ни хтео да изађем са свим овим, али одређени ружан развој догађаја ме је натерао…

С тим у виду, још две илустрације сам далеко да затворим ову композицију слика, где просто нисам стигао да их урадим, а већ веома касним… па, ћу их оставити за следеће сањарење на ову тему…

На путу ка новом пројекту

Данас је 24. септембар, 2026. Осећам се мало боље само зато што сам ово написао…

Од када је проблем са програмирањем разрешен за мене, на начин да сада не само да могу да пишем код високог нивоа, односно да скриптујем што би био бољи термин, већ такође и код средњег нивоа, што ми је омогућило да саградим себи неопходне алате за скриптовање, захваљујући Јунитију а сада Годоу, нови „краљ проблема“ је постала — графика. И то ме је опет увалило у невољу, пошто ни једна моја идеја више, не може да садржи сакупљену графику, као што је могло Гранично оптерећење. Супер, зар не? Исцимаш се ко блесав да прескочиш један зид, само да би ударио носом у други, одмах иза претходног. Живот, ваљда. Другим речима све моје друге идеје су чиста ствар моје маште, па графику за те идеје, свакако нећу наћи на интернету.

Али после серије фасцинантних и тотално невероватних догађаја, где сам такође упознао и Годоа поред свих других ствари (они ликови су га узалудно чекали у класичноj драми, а мој као да је ипак стигао…), био сам, па да кажемо — веома — охрабрен да научим да правим графику од нуле лично, посебно стилизовану графику или ти цртано-филмску, пошто се моја тада најзаокруженија идеја за игру, вртела око цртано-филмске 2д аркадне игре. Тако сам почео да учим да цртам у том конкретном стилу. Занимљив податак је да, стремећи у том правцу, врло брзо сам постао свестан да је анима тотално покорила свет традиционалне 2Д анимације и судећи по свему што сам видео током учења, прилично заслужено. Скоро па да је дирљиво са колико брижности и пажње су аниме технике документоване и објашњене за ту полу-реалистичну категорију цртежа коју сам гањао (реалистичне људске пропроције, импресија реалистичне сценографије и тако то), те није ни чудо да је свуда присутна…

Као мали клинац који је био фан цртаних филмова, пре него што је зашао у гејминг, сматрао сам анимацију Дона Блута за најквалитетнију анимацију која постоји (што вероватно још увек и јесте). Те је касније моја идеја била да кад тад направим 2д игру у цртано-филмском стилу; и баш у том Донблутовском анимационом стилу (али сигурно не и гејмплеју!)

И тако негде током развоја Граничног оптерећења, дошао сам на ову идеју…

У принципу ово су прича и поставка инспирисани стварним елементом из Другог светског рата. Руси су заиста користили дресиране псе за борбу с нацистима, а добио сам ову идеју пошто сам сазнао да нису користили псе као топовско месо, већ су их заправо дресирали да обаве посао и покушају да се извуку живи. А тај посао је обично био постављање експлозива.

https://learning-history.com/soviet-anti-tank-dogs

(Немачки овчари??! То објашњава све неприлике онда; ма да сигурно, бркали су совјетски и нациситчки дизел… ма лагали су ко пси! Знали су они добро ко је ко али нису хтели да иду против земљака! У сваком случају, не мењам свој став; мој ће да буде џукела, покупљена с улице. А једном када крене против расних немачких овчара — који се не претварју за кога раде — све ће лепо заробити есенцију класне борбе! …ахм)

Дакле, ово би требало да буде акциона игра где је главни протагониста један такав изузетан пас; који иде тако и обавља уобичајен посао командоса. Али сам онда налетео на неке потешкоће у даљем развијању ове идеје. За почетак, ја заиста нисам неки фан амбијента Другог св. рата, па сам тако мислио да зађем и даље од тог догађаја, те да пас крене да малтертира операције попут фамозне операције Спајалица, или можда чак да направим неки алтернативни свет Другог св. рата. А онда се поставило и питање како ће овај пас да се бори у 2Д аркадној игри. Нпр. да користи своје чељусти је некако сувише примитивно, али онда како тачно да користи тај НР-40 и да Бласковицује своје противнике (океј, не ТОЛИКО језиво!)? Неке слике совјетских паса на мрежи заправо прилично лепо одсликавају шта ми је тренутно на уму што се тиче овог елемента :)

Како год, постојала су разна питања која сам полако сравњивао, очекујући да ћу ускоро почети да правим ову игру, али онда, у последњем моменту, током те серије фасцинантних и невероватних догађаја, ова идеја је пала у позадину за сада…

Пар ствари око игре Гранично оптерећење…

Океј, у наредних неколико дана постоваћу неколико сањарења. То није нешто што бих иначе урадио, али скорашњи развој неких високо неочекиваних и непожељених догађаја ме је натерао на то.

Али пре свега тога, рећи ћу пар речи о старом пројекту, Гранично оптерећење.

Био сам већ прилично дубоко зашао у једну од три камапање, Сломљена звезда, оног дана када сам први пут озваничио Гранично оптерећење у 2015. години; и довршио сам је касније те године. Често сам се зезао на свој рачун, а и са ликом који је задужен за код, да ћу потући Вингс у броју мисија, али сам на крају саставио неких ~80 мисија све укупно (ако се добро сећам). Није лоше, имајући у виду да су многе од тих мисија далеко комплексније и дуже у поређењу са Вингсовим, са много дијалога и режираних секвенци убачених између, па тако мислим да је општа дужина кампање била донекле близу Вингсове. Мој избор за дизајн, био је да направим микс мисија карактеристничних за Страјк командера и оних карактеристичних за Вингс. Што значи, после неких од тих дугачких, напорних мисија — где играч прво узлети, па онда прође неколико подручја, изврши задате задатке (или не изврши), и онда се врати кући да слети — убацим једну или више „Вингсоликих“ мисија у наставку. Чиста инстант-акција, где играч већ почиње у ваздуху и има одређен број таласа авиона да обори пре него што се мисија аутоматски заврши. Све како бих мало раздрмао рмбачење и отпустио могућу монотонију од комплексних мисија која се у међувремену можда већ нагомилала. Ипак, чак и у тим инстант-акционим мисијама, често нисам могао да одолим да их не напуним деловима приче и наратива заједно са режираним секвенцама током самих мисија, упркос томе што сам се стално надгорњавао са самим собом сво време. (Ама престани! Ово би требало да буде мисија чистог извођења, те доста више са дијалозима који зановетају и филмским моментима!) Узгред, за неизвршавање мисија, заправо сам убацио последице. Једну примарну, аутоматског типа, и једну секундарну, попут оних из првог Винг командера, и познатим „Meanwhile“ секвенцама. Односно направио сам групе мисија које чине тематске целине унутар главне приче, те исход краја тих делова приче је зависио од успеха у обављању мисија за време трајања тих целина, са све „Meanwhile“ секвенцом на крају.

За Гранично оптерећење, саградио сам/сакупио сам све неопходне елементе (графику, звук, сценарио, итд.) и од њих саставио композицију. Прављење композиције од елемента је мој фах (што мислим да се зове — дизајн); међутим, прављење сваког од тих индивидуалних елемената засебно, и не баш… или боље речено, варира колико добро, у разумном временском року, могу сваки од њих да направим (где је сада графика највећи проблем). Међутим, логистика попут контроле верзије, система за управљање невероватном количином фајлова игре, систем закрпа, систем да се све то дистрибуира, итд. као и инфраструктура игре попут менија са опцијама, могућношћу да се режиране секвенце прескачу и тако то, је био домен лика задуженог за код да направи и одржава. Логистика заиста није мој фах уопште и лако се погубим па онда још постанем веома изиритиран тиме. А без неопходне логистике/инфраструктуре, кампања је остала да чами у мраку као и сви модели које сам саградио за кампању, те аудио подлога, прича/сценарио, као и сав мој дизајн сваке врсте. Што се тиче графике, најважније моделе, попут авиона, учинио сам доступним преко вебсајта игре, али све остало, пре свега изворни фајлови, су остали у потпуном организационом хаосу и неколико гигабајта велики, упркос томе што сам се веома трудио да их држим у реду, једноставно фајлови су се само гомилали у застрашујућем обиму током развоја игре.

Пошто лик задужен за код није имао прилику да се поново посвети, цео пројекат остао је да чами у лимбу… с тим што постоји могућност да се он једног дана наврати. Ја сам свој део свакако обавио. (Мада, стварно бих преферирао да цео сценарио прегледа неки професионални књижевни уредник или макар неки добро верзирани залуђеник пре него што изађе у јавност, пошто ја нисам експерт за писање, нити сам бог зна како верзиран у жаргон авијације и пилота да бих направио узбудљиве реченичне конструкције, у поп-културној техно-трилер причи што у неку руку Сломљена звезда јесте…)

То је то што се тиче прошлости, сад да пређем на нове ствари, све везане за енџин Годо…

Четири чувена међу модерним млазним ловцима за Јунити

Пакет од четири 3Д модела борбених авиона је издат у Јунити продавници!

У питању је пакет од четири чувена модерна борбена авиона, скројених првенствено за аркадне или полу-реалне игре, како што је Гранично оптерећење. Ова четири авиона, Миг-21, Миг-29, Ф-4Е и Ф-16, су врло слични моделима истих тих авиона који се користе у Граничном оптерећењу. Међутим авиони су изграђени од нуле према реалним нацртима, како би се исправиле грешке ту и тамо, као и избегли проблеми са лиценцама. Једино је Миг-29 инспирисан моделом директно из Граничног оптерећења, који је служио и као узор, и такође као модел за учење Блендера, пре доста година.

На изради авиона су значајно припомогли и два 3Д уметника:

Лео Џонс (Миг-21, Ф-4Е)
Мајкл Колина „Мајкл Бен Дејвид“ (Ф-16)

Некако неочекивано, израда ових авиона је била прилично тежак подухват, али би требало да буде још пакета :)

Напредни освајачи 1.5 за андроид

Нова 1.5 верзија Напредних совајача за андроид је доступна.

Ова нова верзија је изграђена на тренутно најстабилнијој верзији Јунитија, и ово издање се углавном тиче додатног одржавања компатибилности за андроид који захтева Гугл плеј продавница.

Напредни освајачи 1.4 за андроид

Нова верзија Напредних освајача је доступна на Гугл плеју. У овом издању:

  • Нема више подршке за x86 архитектуру
  • Ситне оптимизације

Пошто је Јунити баталио даљу подршку за x86 на андроиду, а Гугл захтева да све подржане архитектуре поседују 64-битну подршку, од ове верзије игре, неће више бити подршке за x86 архитектуру на андроиду. Ово је смањило укупну величину АПК пакета игре. Осим тога, игра је сада изграђена на најновијој верзији Јунитија што је дало прилику за неке ситне додатне оптимизације.

Бинарни бездан верзија 1.3

Бинарни бездан верзија 1.3 је доступна у Јунитијевој продавници:

  • Ажурирано ПДФ корак-по-корак упуство, са додатним објашњењима и саветима
  • Додато још коментара у коду
  • Омање полирање кода

Корак-по-корак упутство је сад 93 странице дугачко. Неке секције су ажуриране да пруже боља објашњења и једна нова је додата. Ова нова секција се тиче изградње пројекта у игру и нуди неке савете за оптимизацију изградње.

Напредни освајачи верзија 1.3 и Бинарни бездан верзија 1.2

Нови Јунити 2019 је донео фино унапређење перформанси у Напредним освајачима за Андроид, па је игра ажурирана у верзију 1.3 на свим платформама:

  • Унапређење перформанису у верзији за андроид
  • ARM64 подршка додата у андроид верзији
  • Додата адаптивна иконица за андроид
  • Туђински бомбардер вреди више поена
  • Нека додатна омања побољшања

Нарочито у моду Свемирске страже, када крене да се пуца на све стране, фрејм-рејт је могао приметно да падне. Сад изгледа да се држи на ~60 у мојим тестовима на истом уређају.

Такође, раније него очекивано, Бинарни бездан је ажуриран у верзију 1.2:

  • Поправљен проблем у коме, ако је пројекат био изграђен као игра за Андроид у Јунитију 2018/2019, оса виртуелног џојпеда не би детектовала вучни унос путем додирног екрана.
  • Додато још коментара у коду

Проблем са осом џојпеда је био заиста иритирајући. У Јунитију 2018/2019, оса виртуелног џојпеда у верзији игре за Андроид, је била и даље функционална али без препознавања вучних догађаја, што значи да не би пратила вучење прста преко додирног екрана унутар поља осе, чинећи њену употребу неудобном. Испало је да је кривац ова линија кода:

Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;

Овај код у суштини закључава курзор миша, али почев од Јунитија 2018/2019 изгледа да такође онеспособљава вучну детекцију на додирном екрану (бар кад је упитању Јунитијев систем интерфејса). Нисам сигуран да ли је ово баг у новим верзијама Јунитија или намерна „оправка“ (има донекле смисла да се сматра таквом), али ми је свакако задала главобољу.

Такође, тема на Јунитијевом форуму у вези Бинарног бездана је отворена у секцији за учење, и позвани сте да је посетите :)

Бинарни бездан, тема за питања и одговоре

Бинарни бездан верзија 1.1

Нова верзија пројекта Бинарни бездан је доступна:

  • Поправљена компатибилност с новим Јунитијем 2019
  • Ажурирано ПДФ корак-по-корак упуство, које је сада додатно исполирано и са додатним објашњењима и саветима
  • Ажурирани неки коментари у коду, како би били прецизнији

Порука из искуства која би могла бити некоме корисна. Када се увози неки пројекат (заједно са његовим подешавањима) у Јунити 2019 из неке раније верзије (рецимо Јунитија 2017), можда вам је Scripting Runtime Version подешено на Stable (.NET 3.5 Equivalent) опцију, у Project Settings/Player/Other Settings. Ова опција је декларисана као застарела почев од Јунитија 2018, и док би пројекат у Јунитију 2018 још увек могао да ради са овим подешавањем, у Јунитију 2019 може се десити да компајлер пријави многе грешке, тако да пројекат буде покварен од само старта, док се не изврши промена на .NET 4.x Equivalent опцију.

Бинарни бездан, експанзија за Напредне освајаче! Донекле…

Бинарни бездан је изадат у Јунитијевој продавници!

Овај потпуни играчки пројекат је изведен из Напредних освајача и пажљиво састављен за сврху подучавања општег принципа на основу кога се праве игре у Јунитију. Садржи преко 6800 линија организованог и коментарисаног Ц# кода, и долази са 90 страница дугачком корак-по-корак докуменацијом, која покрива и друге елементе, поред кода. Сама игра је можда 2Д аркада (и то добро познатог типа) али она садржи гомилу елемената корисних за разне типове игара, као и генералну структуру коју већина игара било ког жанра често поседује (попут снимања којечега у фајловима на диску или шетловања разних поставки игре, намештање контрола, и томе слично). Док сам правио Напредне освајаче, инсистирао сам на томе да изградим све ово, како бих научио да правим ову структуру за будуће игре. Бинарни бездан, је онај тип пројекта-примера који бих волео да сам имао при руци кад сам правио прве кораке у Јунтију, па рекох да га ја онда направим. То је дугачак практичан пример који одмах прелази на ствар и са којим се може експериментисати. Стекао сам неки утисак да играчки примери генерално иду на то да гурну почетника градитеља, право у акцију извођења игре, запостављајући есенцијалну структуру која често мора да прати игру, и која је често врло пипава за изградњу (бар је била веома пипава за мене).

Скоро све што Напредни освајачи нуде, такође је и део Бинарног бездана. Можете сазнати више на страници Напредних освајача.

Базирано на томе шта сам све прочитао у вези издавања у Јунитјевој продавници, рекао бих да се Јунитијевци не шале. На пример, овај пројекат је морао да прође ове смернице:

Submission Guidelines

Пажљиво сам обратио пажњу на њих и прилагодио све елементе пројекта да испуњавају захтеване стандарде. Факат да је Бинарни бездан прошао у првом покушају после шест дана чекања… питам се да ли бих о овоме треба да мислим као о подвигу :P Или је то све само била крупна прича…

Иначе, у међувремену, занимао сам се и са другим аспектима Јунитија и као што су неки јунитијевци рекли, заиста нема много разлике између 2Д и 3Д у Јунитију, мада може бити да моје искуство у Граничном оптрећењу овде говори такође. Искрено се осећам сада као да је Панда3Д спартански 3Д мотор, имајући у виду колико је лако и доступно саградити неке графичке моменте у Јунитију, које сматрам есенцијалним за постизање „довољно доброг“ 3Д визуелног приказ :)