Датум је 28. септембар, 2026… да… бољи осећај… али брате што касним…
Дакле, шта је нови пројекат који је послао „окрутно кученце“ позади…
Неочекивано, зар не… па, ово ће бити једно веома дугачко сновиђење…
Неки би могли да примете да ова моја насловна илустрација заиста личи на једну веома стару аниму, „Magic Knight: Reyearth“ (МКР), и били би у праву, мада нисам превише срећан због тога, али више о томе касније.
Ако бих покушао да изразим цео вајб једног кључног момента у том фасцинантном и невероватном ланцу догађаја, које стално помињем, укратко, изгледало би овако:
Године 2021. залутао сам у једну стару прашњаву архиву, мени непознату, са давно заборављаним фајловима на тему разно разног ТВ, играчког, и тако даље, повезаног садржаја. А онда сам почео да копам по њој из радозналости. Нешто што иначе волим да радим (дође му као археологија). Те једном када сам завршио и запутио се ка излазу, са неке оближње гомиле овај цртани филм је пао пред амном, спотак’о ме и послао на купку у прашини. Након, „кој’ мој?!“ момента, устао сам, отресао прашину и покупио пакет с патоса, размишљајући „Шта је бре ово…?“.
Да, да, иако донекле прецизно, генерално није било баш овако атмосферично као што је овај кратак опис, али потпуно заробљава мој осећај поводом ове ствари. Испоставило се да је ово последње парче слагалице, које сам тражио…
Рећи ћу одмах да нисам фан овог цртана. Тако да све ово није везано за некакво обожавање целе материје, неки фан арт. Чак сам био и врло нерад да га гледам, јер у то време заиста нисам желео да гледам ништа… али цео пакет где се неко толико исцимао да га приреди са изразитом пажњом, затим 13+ узраст на амбалажи коју је аутор скенирао за пакет, те оцена на ИМДБ-у (из времена када верујем да је нешто значила) убедили су ме да бацим поглед.
Прва импресија је била да је цела представа била ама баш све због чега нисам волео аниму ни кад сам био клинац. Али… такође сам одмах приметио нешто ште ће испасти прилично велика — квака. Био је то „Бескрајна прича“ (БП) тип заплета или сам га бар ја препознао као таквог, што је било… изненађујуће, нарочито зато што никада нисам видео битне елементе тог концепта ван оригиналног филма. То није нешто из мог детињства, тако да нису присутне ружичасте наочаре овде, заправо ни не сећам се да сам га гледао као дете, али пре више година јесам одгледао филм и сматрао га… интересантним из неколико разлога. А ова анима је позајмљивала битне елементе тог заплета. Тако сам постао знатижељан да сазнам куда су се аутори запутили с тим.
Опште гледано, заплет првог дела није био лош, али је био тотално упропашћен на операционалном нивоу, понекад тако типично за Јапанце… Мислим, ко је дођавола мислио да мекови имају смисла у причи попут ове, да почнем од тога. Због њих нисам могао ни да чак испоштујем иначе концептуално фин крај првог дела (солидан обрт и тако то)… искрено био је једноставно глуп са мековима.
А онда сам продужио на други део. И, па… био је још гори. АЛИ са исто толико још бољом — кваком. Ако сам у првом делу препознао БП, у други делу сам видео… „Пленскејп: Тормент“ (ПСТ). Е то је био један добар „ш’ бре?!“ моменат! Од свих ствари, ово је било можда последње место где бих очекивао тај наратив. Чисто да се зна, ПСТ је једна од мени најомиљенија прича свих времена (волео бих да могу исто да кажем за игру у целини). Па сам природно постао веома знатижељан да видим где су сада кренули с тим, толеришући целу плејаду свега и свачега што ми је било глупо. Дуго времена сам сматра ПСТ причу уникатном и оригиналном, али с обзиром да је МКР пет година старији од ПСТ-а, такође ме је натерало да се замислим… У сваком случају расплет ПСТ елемнта у запелту је био солидан.
На крају сам се запитао, шта сам ја то побогу одгледао? Нешто што ми је личило на БП + ПСТ. Чудна комбинација, или сам макар тако мислио испрва. А онда сам брзо скапирао да је разлог зашто ми делује чудно вероватно тај што је БП био прича намењена деци, а ПСТ био прича намењена (веома) одраслој публици. Приче су заправо сродне, јер деле исти жанр мрачне фантазије и обе имају невољу филозофске природе у својој основи, са слепом потрагом и одумирањем као главним мотивима.
Пре неког времена, трагао сам за типом заплета који би се ослањао искључиво на моју машту, ко пуштену с ланца. Реализам, наука и нарочито физика, нек’ иду дођавола. Нешто у оквиру чега могу да напишем и нарочито дизајнирам шта год ми је у датом моменту на уму, а где је једини захтева да мора да буде „кул“ (шта год то заиста значило). Убрзо сам схватио да би на тај начин завршио са нечим уврнутим попут Алисе у земљи чуда или радовима Дејвида Линча (као клинац говорио сам — једног дана ћу потући овог лика у бесмислености, ха!). Овај цртани ме је подсетио на нешто битно мање апстрактно али и даље довољно апстрактно, а то је био БП, Плус, МКР је унапредио концепт БП-а са неки веома добрим идејама (…које су онда готово да нису користили…) попут „чудовишта су страхови људи“, идеје која је нарочито корисна за аркадни аспект игре. Као дизајнеру, даје ми одрешене руке да створим какво год чудовиште хоћу, где год хоћу, у које год време хоћу, у колико год великом броју ми треба и не морам ништа да правдам у заплету.
Све у свему, МКР је веома слабо искористио ову, иначе веома добру идеју, БП + ПСТ (па, ово последње није ни могао, јер није ни постојало у то време). Па сам тако одлучио да ја ову идеју присвојим, волео бих да сам се сам, лично досетио ове идеје, али нисам и немам намеру да се претварам да је (скроз) моја идеја, с обзиром да сматрам веома јадним кад видим да то неко ради. Такође цртани је из 1994. године то ће рећи преко 30 година стар и донекле заборављен, што је веома добро јер не бих волео да се петљам са свежим пртљагом, посебно ако је још популаран, у овом контексту. Па према томе, размишљао сам, шта бива ако бих у свом хипотетичком заплету на линији ове идеје… укомбиновао више озбиљан БП са мање озбиљним ПСТ-ом (уосталом, тешка метафизичка филозофија није заиста прикладна за цртану игру коју имам на уму)? …Па нешто прилично фасцинантно, рекао бих…
Почев одавде, настојаћу да прекинем монотонију свог овог текста са илустрацијама. Све су дизајниране као скриншотови, узети из хипотетичких анимираних секвенци у покрету унутар игре. Непредвидиве анимиране секвенце током игре, у форми квалитетног анимираног филма, треба да буду битан аспект дизајна ове игре. Где „непредвидиве“ значи да играч може да их очекује у било ком тренутку, не само тамо где се обично очекују (увод, крај поглавља, извод, итд.), што сматрам делом доброг дизајна једне игре.

Осмишљавање како желим да игра изгледа, и сав потребан код за то, су били лакши део посла. Деловало је као савршена олуја. Већ сам имао одређен број гејмплеј механика које сам осмислио у прошлости, а које нисам видео ни у једној другој игри, па су ме мамиле да их испробам негде, али никада нисам нашао адекватан контекст за њих. Попут, специјалне механике блиске борбе, и нечега што зовем напредним типом тимско-појединачне механике управљања (има ли смисла то превести са енглеско као, механике „тимске шуге“?). Ово је била савршена прилика да испробам све то и генерална прилика да саградим игру у једном од мојих најомиљенијих жанрова који би био… ајде да кажемо… аркадна-авантура (реч коју ја користим за овај жанр је — истраживачка игра — из античке жанровске класификације часописа „Свет компјутера“); где је аркадни део у маниру класичних платформских игара, а авантуристички део са заврзламама нивоа озбиљности упери-и-кликни авантуристичког жанра, оних које могу озбиљно да заглаве играча и натерају га да изгуби разум, или пак баци поглед у решење, и на тај начин — вара. И што се тиче кода, захваљујући Годоу, већина, ако не и сви захтеви у вези кода су у домену мојих вештина програмирања. Заиста нисам имао никаквих већих проблема до сада са кодом, и надам се да ће тако и остати.

А онда је дошао добри стари краљ проблема — графика. Додајмо на то моју амбицију квалитета анимације блиског Дону Блуту и, наравно, све је изгледало потпуно немогуће. Међутим, већ сам једном направио велику грешку верујући да је нешто у вези развоја игара немогуће за мене. Конкретно, програмирање, па ипак у маниру тоталног чуда тај проблем се решио сам од себе, захваљујући моторима попут Јунитирја или још боље Годоа. Ко би рекао да је све што сам заправо требао да урадим, било да стрпљиво сачекам Годоа да стигне (у та-та, Владимире и Естрагону!). Те у духу „неће да поновим ту грешку, поново!“, почео да гурам напред, према својој пуној визији, са надом да ће ми се ново чудо, везано за проблем графике, придружити негде успут, па… que sera, sera.
Испрва сам мислио да променим све ликове, али сам брзо научио тешку лекцију да моје свеже графичке вештине још увек нису на нивоу (озбиљне) концептуалне уметности… С друге стране, открио сам праву ризницу продукцијских скица из МКР цртане серије, као и једну стару игру за Сегу Сатурн, пуну додатне количине графичког матерјала. Другим речима, гомилу матерјала с којим може да се ради, и осетно олакша овај „немогућ“ део, ако само баталим замену ликова. Па пошто је цртани довољно стар и примирен, и пошто се Црвена, Плава и Зелена, као традиционални архетипови, веома добро уклапају и у моју визију, заједно са још неким другим ликовима, одлучио сам да их задржим… бар за сада. То је разлог зашто их зовем Црвена, Плава и Зелена (мада ћу променити њену идентификациону боју у Белу), или Toon0001, Toon0002 и Toon0003 класе у коду игре. Пошто не знам да ли ћу их и заиста задржати, из мак ког разлога који може да искрсне, избегавам да користим њихова имена, јер имена имају тенденцију да се подвуку под кожу и створе навику коју је после иритирајуће укинути. Такође, задржавам и Црвениног пса (или ти Toon0004) који ће имати запажену улогу, и такође погодно бити од користи да научим како да нацртам и анимирам овог другог пса везаног за овај претходни концепт из Другог св. рата. Иначе, генерално гледано, задржавање неколицине ликова видим и као неку врсту исказивања поштовања оргиналним ауторима за то што су ми дали ову идеју.

Што се тиче заплета, оно што ћу да задржим из БП-а је двослојни наратив где оба слоја приче теку паралелно. Један слој је Црвена која чита мистериозну књигу, а други слој су конкретни догађаји у причи коју чита, и где се игра одвија. Постоји више користи од овог двослојног наратива за писање приче. На пример, добар је за отресање нешто кринџа који је понекад немогуће заобићи. Осим тога, задржаћу и централни мотив заплета оригиналне представе у првом поглављу. А што се тиче сцене, намера ми је да задржим неке локације. Већина наратива, географије и предања би требало да буду израз моје маште, која, осим БП-а и ПСТ-а је примарно вођена класицима као што су Разбој, Сенка звери, Најдуже путовање, Екскалибур и различитом другом не-Толкиновском фантазијом (која се не уклапа у ову поставку).

„Избављење“ је радни назив пројекта, али ми је некако прирастао у протеклим годинама те ћу ту реч вероватно задржати као део наслова. Ова реч тачно садржи тај неки слутњом набијен, сабласан осећај у себи.
Све у свему, у последње три године направио сам већи део игре и скоро затворио основну конструкцију; само не борбену механику, што је прилично велико „само“… Гњаважа је у томе што сам основу за борбу већ положио у коду, али сад све зависи од анимације спрајта, а то… није наивно уопште… тако да графика још једном представља невољу мом напретку…

Главна контролна шема су миш и тастатура. Због борбене механике и авантуристичког дела, мало је вероватно да се може играти џојпедом. Што се тиче тежине игре, дефинитно немам намеру да тетошем играчу у било ком смислу. Нарочито не волим избор нивоа тежине који готово све игре имају. Сматрам то јефтиним начином да дизајнер игре „опере руке“. Прави дизајнер игре са правим интегритетом поставља тежину игре онако како изнутра осећа да треба и преузима пуну одговорност за то. „Рејмен 1“ је вероватно један од најблиставијих примера овога, у платформском жанру.
И последње али не мање важно, ово (као и псето командос) требају да буду слободне игре. Управо тако, направљене коришћењем слободног алата (и неслободног ако баш немам избора, али онда стављеног у чврст карантин како бих онемогућио да пусти своје пипке у развојни екосистем и загади га). До сада, то су пре свега Годо, Гимп, Крита и поврх свега Линукс наравно, праћен хардвером пријатељски наклоњеном Линуксу. Ипак, све ћу задржати за себе, за сада. Као што сам поменуо раније, нисам ни хтео да изађем са свим овим, али одређени ружан развој догађаја ме је натерао…
С тим у виду, још две илустрације сам далеко да затворим ову композицију слика, где просто нисам стигао да их урадим, а већ веома касним… па, ћу их оставити за следеће сањарење на ову тему…

